1. dobrodružství pro TTRPG „Svitky hrdinů“

Velmistr Radan Chrobok/ 25 srpna, 2022/ TTRPG

Připraveno pro stolní TTRPG Svitky hrdinůZnak TTRPG *Svitky hrdinů*.. Jelikož budu nejspíš rád i jen za dva hráče a navíc jen online a asi jen na oneshot dobrodružství, tak podle toho je následující příprava. Kromě tohoto veřejného (a tedy ZDARMA:)) příspěvku je k tomu ještě jeden pro GM (pod heslem, ale také zdarma:)). Dávám Vám možnost zdarma převzít, případně předělat pro jakýkoli jiný účel – stačí, když mne i s odkazem na tento můj web uvedete jako autora!:) Takže: “ Velmistr Radan Chrobok; https://DMDU.kvalitne.cz – skvělá společnost vhodného Vývoje „. Pokud na Vaší straně vznikne něco, o čem si budete myslet, že by mne to mohlo zajímat, tak sem s tím!:)

Zlatý skarabeus - symbol světla (Slunce) a bohatství (nejen peníze) - obrázek pro dobrodružství.
Zlatý skarabeus – symbol světla (Slunce) a bohatství (nejen peníze) – obrázek pro dobrodružství.
Obsah

Prvky přípravy dobrodružství

  1. Zdroje (jednotlivých postav a následně družiny jako celku – situace)
  2. Hlavní úkol (a případné vedlejší úkoly včetně těch, co si zadají PC).
  3. Komunity / frakce / významné NPC (včetně zadavatele hlavního úkolu).
  4. Místa včetně hexů (a jejich obsahů – viz např. níže napsané pasti) mezi nimi.
  5. Překážky kromě jen cestovatelských (viz výše), takže třeba hádanky od NPC, rébusy, pasti (ty, které patří do konkrétního hexu, jsou předběžně podané tady).

Jelikož tohle počítá se mnou jakožto GM, tak počítám padají zdroje mé postavy (Ormrin Sinkalte Ged) – ačkoli jsem v pokušení dát do dobrodružství Ormrina jako NPC (= posel zadavatele?). Nicméně níže napíši to, co doporučuji dát hráčským postavám (doufám, že tím příliš neprozradím, o co půjde – resp. jak záhodně zvládnout hlavní úkol).

Zdroje pro dobrodružství – doporučení (tučně znamená zvláště doporučené a kurzíva znamená jen NPC zdroj(e)…).

  • Léčení – jakékoli (Bylinkář, Alchymista atd. – ale i Půlčíci – schopnost „Svačinka‘ a Undari – vodní elfové – pokročilá schopnost „Voda života“).
    • Alespoň znalosti o léčení / léčitelích (historie či co si PC stanoví).
    • Stříbrolez: Zbraň zraňuje bytosti zranitelné pouze stříbrem. (Olej, základní schopnost alchymisty).
    • Rozený Maregrin: Dětství strávené mezi kováři, truhláři a oceláři tě leccos naučilo. Snadno rozeznáš jednotlivé kovy, znáš jejich vlastnosti a se správnými nástroji opravíš takřka cokoliv. Oprava zbrojí zabere jednu hlídku a stojí jedny zásoby za každý opravený hex. U ostatních oprav záleží na dohodě s vypravěčem. Tady bych dovolil použít i pokovení
    • Život ve světle věží (zvergové – kromě Nadzemních – pokročilá schopnost).
  • Chodec mezi světy (Šaman, pokročilá schopnost).
  • Odvracení kouzel (Elementalista).
    • Srdce domova (zwargové – Maregrin – základní schopnost).

Zavedl jsem alespoň pro toto dobrodružství bankovky (zatím max. 10m, viz níže) a měďáky (10m = 1s) a tímto zavádím zlaťáky (1z = 10s) a mitril(k)y (hihi) (1m = 10z).

Svitek PRÁVNÍK

Zná zákony země, kde provozuje praxi. Také zná základní zákony týkající se jeho rasy v alespoň v jedné zemi, kde se jeho rasa vyskytuje jako alespoň uznávaná menšina. Specializuje se na zákony svého svitku číslo dvě – a případných dalších. Pochopitelně umí najímat poskoky ve svém státě. Neradím naštvat ho / ji!

Počáteční výbava

» Zemský zákoník a složka se zákony vlastní rasy ve všech zemích, kde se ta rasa vyskytuje jako alespoň uznávaná menšina (s + m)
» Psací souprava (m)
» Soukromé pečetidlo (d)
» Poskok placený státem – slušně oblečený a s batohem, s psacími potřebami vč. papírů a 3+(2x úroveň poskoka) stříbrňáky – samostatný deník postavy, ale úroveň poskoka = tvoje/2 zaokrouhleno dolů (takže na 1. tvé úrovni je poskok na 0., čili žádné přídavky k vlastnostem za rasu a jen jeden svitek dovednosti). Poskoka placeného státem (i jiného než tohoto a také neplaceného fanouška – viz níže) jako NPC vytvoří GM. Poskok získává zkušenosti buď tak, že mu PC dá ze svých, nebo – pokud poskoka PC používá při dobrodružství – získá poskok o 1 méně zkušeností než nejméně zisková / ziskový PC družiny, nenastane-li dobrý důvod na navýšení. Kdo že hodil ten prsten do sopky?!;) Poskok přijatý jako placený PC stojí standardně 1stříbrňák x (úroveň poskoka+1 a + další 1 za každých 5 překročených úrovní) měsíčně a můžeš mít (i s sebou) tolik poskoků, kolik platíš – přičemž při najmutí dáš minimálně měďák za každou úroveň a ještě jeden za každou překročenou pátou úroveň poskoka. Pokud poskok placený státem (i jiný než tento) zemře tvou vinou (i jen při plnění příkazu), tak ti vznikne vůči jeho rodině dluh ve výši nejvyšší získaná úroveň poskoka x počet měsíců kdy na té úrovni pracoval pro tebe. Za každých celých 5 úrovní navíc nastane negativní reputace (1 políčko) u poskokovi hlavní frakce a neměl-li žádnou, GM vytvoří jako frakcí „poskokovo příbuzenstvo“ (do druhého kolene a ještě jednu generaci nahoru či dolů – pokud měl poskok o generaci mladší příbuzné v dospělém věku). Máš možnost domluvit si nižádnou negativní reputaci za zvýšení odškodného, ale budeš házet nižší z vlastností srdnatost či lstivost. Úplný úspěch – příplatek pouze dobrých 10%. Úspěch – příplatek 40%+1d10%. Neúspěch – nižádná nabídka nepomůže, navíc +1 políčko na negativní reputaci s danou frakcí. Pohřeb poskoka platí příslušná frakce (bude-li co pohřbít).

» Odpovídající oblek (související stát)

» 1 stříbrný v podobě bankovky uznávané tvou rasou či příslušným státem (všemi rasami v něm) – dle dohody s GM
Historie
» Tato postava byla vybrána, aby jsi ji obžaloval(a) / obhajoval(a). O jaké jednání jde a proč právě ona?
» Kdysi ti (převelice) pomohla. O co šlo?
» Společný přítel ti ji doporučil jako spolehlivou osobu pro jednu prozkoumání okolností stále nevyřešeného případu, který máš na starosti. O co jde a kdo je váš společný přítel?
Počáteční dovednosti
Právník začíná s jednou základní dovedností dle tvého výběru.

ZÁKLADNÍ DOVEDNOSTI

  1. Znalost zemských zákonů
    1. Tak to snad mluví samo za sebe, ne?;).
    2. Výhoda +1 při jakémkoli jednání, kde se tato dovednost může hodit a jde-li o společnou věc, tak +1 k situaci navíc.
  2. Právo právního jednání
    1. Dokážeš uklidnit právní rozepři či rozepři kvůli rozdílnému výkladu zákona a zastavit jakýkoliv takový boj, byť sebelítější, pokud je protivník inteligentní. Při obvinění dostaneš nabídku právníka či poskoka zadarmo – úroveň 1 (vytvoří ho / ji GM). Následně dojde k vyjednávání, jestli boj bude pokračovat, nebo jestli dojde na soudní spor.
      1. +dův: Pokud jsi v převaze.
      2. +lst: Pokud jsi pod tlakem.
      3. Kompletní úspěch: Ukončí boj a nechají vás odejít nebo pokračovat.
      4. Částečný úspěch: Nechají vás odejít, ale budou za to něco chtít – nejspíše sestavit soudní spor.
      5. Neúspěch: Budou s vámi bojovat až do hořkého konce.
  3. Právní poradenství
    1. Máš právo na přístup i do neveřejných knihoven – do právních částí. Máš právo na vstup i do neveřejných prostor patřících právnníkům své země (kro těch, které platí stříbrňáky za vyjímku) a máš právo na setkání se s právníky až po +1 úroveň oproti tvojí.
    2. Výhoda +1 při jakémkoli jednání, kde se tato dovednost může hodit a jde-li o společnou věc, tak +1 k situaci navíc.
  4. Sestavení soudního sporu
    1. Máš schopnosti i právo pro sestavení soudního sporu. Smíš vybrat obhájce či žalobce do úrovně +1 oproti tvojí včetně – podle toho, na které straně sám jsi – a smíš vybrat i sám sebe.
    2. Smíš to od místního soudu (okres) hnát na kraj a až na státní soud (bez audience u vládních činitelů).
    3. Sestavení sporu tě nic nestojí, ale následné náklady poneseš pokud prohraje tvá strana – při nerozhodném výsledku platíš půl (zaokrouhleno dolů na celé měďáky).
      1. Nejsi pod tlakem – důvtip
      2. Jsi pod tlakem – lstivost
      3. Úplný úspěch = můžeš přidat či ubrat jedno políčko z reputace u kohokoli z účastníků (vč. členů poroty) a to až po jeho / její frakci včetně.
      4. Neúplný úspěch – jen základní zápis reputace, viz výše.
      5. Neúspěch – nezískáš žádnou výhodu (políčko), jen 1 zápornou reputaci u své strany až po frakci včetně. Pozor, platí, že i pokud NPC je jen nepodstatný člen frakce, tak se políčko objeví i u oné NPC (měl bys to napsat jako samostatný vztah, i když by NPC normálně nestál(a) za to). Peníze v případě prohry dostaneš, jen pokud jsi na tom byl předem domluven (za což by bylo nejspíš negativní políčko reputace navíc).
  5. Vedlejší výdělky
    1. Z právního poradenství, zastupování atd. máš měsíčně třicet stříbrných – ne, to byl vtip, víme? Takže jen jeden stříbrňák x tvoje úroveň. Ale nemusíš to nijak hrát – na druhou stranu můžeš a pokud uspěješ, tak získáš 1 políčko reputace u dané NPC až frakce (ne celé komunity), ale zároveň 1 políčko negativní reputace u protistrany (ale jen NPC, takže tentokrát ne frakce). Pozor, v obou případech platí, že i pokud NPC je jen nepodstatný člen frakce, tak se políčko objeví i u oné NPC (můžeš to napsat jako samostatný vztah, i když by NPC normálně nestál(a) za to).

POKROČILÉ DOVEDNOSTI

  1. Krásná kancelář
    1. Tak to snad mluví samo za sebe, ne?;).
    2. Krásná kancelář ve vlastnictví, za energie a služby se platí 1stříbrňák x úroveň adresy měsíčně = + poskok úrovně 0 – sekretář(ka) s platem 1 stříbrňák měsíčně (+1 za každou úroveň a za každou sudou ještě + 1/10 ceny dané úrovně), + knihovnička:
      1. Zemské zákoníky (1d10).
      2. Zákony týkající se rasy příslušného právníka / příslušné právničky ve všech zemích, kde je dotyčná rasa alespoň uznávanou menšinou (2 x složka se spisy).
      3. Všechny příslušné případy, i kde byl(a) jen členem poroty (1d10 x / případ).
      4. Je 10% šance, že tam bude něco, co se přímo právě + právně hodí. Každý týden (nebude-li knihovnička změněna rychleji) může být nový hod.
      5. Je 20% šance, že tam bude něco, co se přímo právě + právně hodí PROTISTRANĚ. (hehe – no na druhou stranu PC má možnost připravit protiargumenty) Každý týden (nebude-li knihovnička změněna rychleji) může být nový hod. Tento hod se háže po hodu z předchozího podbodu.
    3. Výhoda +2 při jakémkoli jednání, kde se tato dovednost může hodit a jde-li o společnou věc, tak +2 k situaci navíc.
    4. Kdo má kancelář, tak ji musí nechat přístupnou právníkům svého státu, nebo nahradit to 1 stříbrňákem x (2x úroveň adresy) měsíčně.
    5. Ke kanceláři patří vlastní vizitky (10+úroveň měsíčně) a kancelář je na slušné (ale ještě ne na super) adrese okresního města vlastní volby (1) nebo na vedlejší adrese krajského města vlastní volby (slušné sídlo tamtéž je adresa úrovně 2) a nebo na okrajové (či jinak nic-moc) adrese hlavního města (vedlejší, čili ještě ani ne slušné sídlo tamtéž je adresa úrovně 3). Posun adresy na lepší stojí jednu úroveň PC nebo odpovídající sumu stříbrňáků – viz výše 4. bod x 100.
    6. Kancelář má čekárnu o kapacitě tvoje úroveň+1 +tolik, kolik je právě živých PC, které od tebe přijali jakoukoli historii – tak je tam nacpáno a o 1 méně je plno ale nenacpáno.
    7. Kancelář má zasedačku o kapacitě +1 oproti čekárně a bez hrozby nacpání při plném využití (nad to již nacpání nastane).
    8. Kancelář má jednací místnost jenž je také tvojí pracovnou a kapacita je tvoje úroveň +1 a hrozí nacpání.
  2. Pokrok poskoků
    1. Všichni poskoci (včetně poskoků majících za šéfa poskoka), které jsi získal do doby získání této dovednosti získají +1 úroveň a následky (bonusy k vlastnostem a schopnosti) určí jejich šéf(ka) u každého jednotlivě. Kolik komu platíš?
  3. Audience u vládního činitele kromě nejvyššího vládce
    1. Tak to snad mluví samo za sebe, ne?;).
    2. Výhoda +1 při jakémkoli jednání, kde se tato dovednost může hodit a jde-li o společnou věc, tak +1 k situaci navíc.
    3. Máš k dispozici tolik času, aby jsi stihnul jednání (i nehzecí akce) v počtu podle tvojí úrovně.
    4. Za každé jednání i mimo přímé jednání s cílem audience, které bude mít úplný úspěch získáš jednoho poskoka placeného státem či neplaceného fanouška (určí GM podle jednání) a to na úrovni jako je tvoje /2 zaokrouhleno dolů.
  4. Změnit zákon
    1. Tak to snad mluví samo za sebe, ne?;).
    2. Výhoda +5 při jakémkoli jednání, kde se příslušná záležitost může hodit a jde-li o společnou věc, tak +5 k situaci navíc.
    3. Můžeš i ZADAT zákon (naprosto nový) a ani nemusí být jednoznačný (hihi) (a ani plně logický) a už vůbec ne „správný“.
    4. Za každé využití této dovednosti, které nebude nejméně 1 měsíc změněno získáš 1 fanouška (neplaceného poskoka) – a to na úrovni jako byla tvoje v době využití této dovednosti /2 zaokrouhleno dolů.
  5. Stát se soudcem
    1. Stal jsi se soudcem okresního soudu vlastní volby s platem 3 stříbrňáky měsíčně (další stupeň soudu platí 9s a státní soud platí 30s) – a ještě máš čas dělat dobrodruha – tedy pokud tě nevytěžují vedlejší výdělky (základní dovednost, bod 5). Zvyš si důvtip nebo lstivost o jedna (při dalším soudním stupni zase zvyš – do 10). V soudních situacích můžeš využít situaci i po hodu. Postup – pokud je vůbec v nabídce nyní – na vyšší soudní status stojí úroveň a 3000 zlatých, další dokonce dvě úrovně a 3x tolik peněz (státní soud).
    2. Získáš jednoho poskoka placeného státem či neplaceného fanouška – poskoka (určí GM podle předchozího vývoje vedoucího k tomuto stavu) – a to na úrovni jako je tvoje /2 zaokrouhleno dolů.

Hlavní úkol dobrodružství a případné vedlejší úkoly včetně těch, co si zadají PC

  1. Zastavit (zabití zřejmě nebude stačit) nekromanta (plus Bůh ví jaký další svitek bude mít), který kromě používání poskoků i cestuje (což se hodí jako pomůcka pro spojení postav i z různých ras i jako pomůcka proč by měla družina cestovat). V angličtině slovo strach - FEAR -se dá rozepsat jako *zapomeň vše a uteč* nebo jako *čel všemu a pozvedni se*. Volba je na Vás.
  2. Vedlejší výmysly PC – postihnout -1 škrtem zkušenosti oproti obvyklosti (= negativní motivace soustředit se a hlavní úkol). Po přijaté poptávce prodloužení tohoto oneshotu či dokonce poptávky po delší kampani příslušný postih padne.
  3. Vedlejší vstupy NPC či monster – nijak nepostižené (takže GM má možnost i touto cestou tento oneshot prodloužit až proměnit na dlouhodobější kampaň).

Komunity / frakce / významné NPC (včetně zadavatele hlavního úkolu) v dobrodružství – top ten

  1. Frakce, je-li u příslušné(ho) PC, + komunita každého PC, je-li PC až tak integrován(a) – jinak jen frakce.
  2. Zadavatel hlavního úkolu (+ případný posel) a jeho frakce, je-li – či až jeho komunita.
  3. Všichni svatí – komunita všech svatých a paladinů a dost dřevotvárných i nějací bardové. Vede je svatý jménem podle toho, kdo bude mít svátek první den hraní.
  4. Duchové – krom duchů z pravidel (včetně elementálů) sem patří i duchové mrtvých. Ti mohou silově být jako níže navržení nemrtví (5. – 3. bod), nebo může jít o ducha NPC postavy, která zemřela a nenašla klid (neplatí RIP). Duch dost důležité NPC je na samostatný vztah a duch NPC zastupující frakci až celou komunitu podléhá tomu, co původně zastupoval(a).
  5. Další neutrální NPC, případně pozitivní. (Můžeš vyhledat slovo „chrlič“.)
  6. Sirény – nepovinný bod – viz níže, 4. sekce, „Nejbližší vodní plocha“. Jejich dovednosti viz (anglicky) v https://drive.google.com/drive/folders/1wr3f9pN5MqjEgOm6PQC2VcRXdXUGikvr (je tam soubor pro sirény – bludičky – víly). Sirény jsou chytré a i umí učit, co samy umí. Znají se a jsou v +1 hex vztahu se Sfingou. Aby to s nimi (sirény) měl GM co nejjednodušší, tak u sirén navrhuji použít jako výchozí vlastnosti první(ho) potkané(ho) PC a +1 důvtip a +1 lstivost. Pokud PC postoupí na vyšší úroveň (či více) před příštím potkáním sirény (jakékoli), tak postoupí i sirény – všechny potkatelné (uff). Protože základní dovednosti jsou ve výše uvedeném odkazu, tak ty pokročilé mohou být pro představu následující:
    1. Odkoukávání – siréně stačí jednou vidět dovednost a může si ji vzít jakmile bude mít novou úroveň. Jde-li o kouzlo / ducha, tak se naučí z příslušné dovednosti jen to, co viděl(a) (jsou i mužští siréňáci;)).
    2. Špionáž – plus 1 na důvtip a +1 na lstivost při plížení, pozorování, prozkoumávání a kreslení či psaní podle viděného.
    3. Hodně hluboko – každá siréna umí plavat i se potápět 2minuty a při plavání plnou rychlostí, jinak až 3 min. do hloubky 2+úroveň metrů bez pomůcek, ale s touto schopností to jde 10x hlouběji a s 10x větší výdrží.
    4. Zajímavé zabezečení – skrýš sirény je zdarma zajímavě zabezpečena. Je tam 1+úroveň pastí do síly podle úrovně sirény (ano, siréna s touto schopností automaticky a zdarma zvyšuje zákeřnost i již daných pastí).
    5. Všudybyl(ka) – cestování o 1 hex / daný čas rychlejší pokud má patřičné zvíře či dopravní prostředek – a ve vodě o DALŠÍ 1 hex i bez zvířete či dopravního prostředku. Zná o svou úroveň více NPC až frakcí (ne celých komunit) než jen sirény – počáteční reputace 0.
  7. Medůza (ta zkameňovací) – nepovinný bod. Může hlídat sídlo nějaké komunity či frakce a možná i dost významné jednotlivé NPC – za platby ve formě odpovídajícího oblečení, jídla plus pití, kulturních krás atd. MEDŮZA JE JEN JEDNA A MÁ ÚROVEŇ JAKO NEJVYŠŠÍ PC+POČET PŮVODNÍCH ČLENŮ DRUŽINY. Aby to s ní měl GM co nejjednodušší, tak navrhuji použít jako výchozí vlastnosti první(ho) potkané(ho) PC a +3 důvtip a +3 lstivost a +1 srdnatost. Odhodlání a vitalita – výchozí = 2+počet původních PC… Pokud první potkavší PC postoupí na vyšší úroveň (či více) před příštím potkáním Medůzy, tak postoupí i Medůza. Pokud původní potkavší PC zemře, tak se jako původní potkavší bere nový / nová (první) potkavší PC.
  8. Sfinga – nepovinný bod – viz níže, 4. sekce, „Nejbližší poušť – resp. oáza“. SFINGA JE JEN JEDNA A MÁ ÚROVEŇ JAKO NEJVYŠŠÍ PC+POČET PŮVODNÍCH ČLENŮ DRUŽINY. Sfinga je velmi moudrá i chytrá a umí učit i co sama neumí – zná se a je v +1 hex vztahu se sirénami (je jen jedna na světě, nestárne a co se ví, tak je i normálně nezabitelná). Aby to s ní měl GM co nejjednodušší, tak navrhuji použít jako výchozí vlastnosti první(ho) potkané(ho) PC a +5 důvtip a +3 lstivost a +1 srdnatost, odhodlání a vitalita – výchozí = 2+počet původních PC)… Pokud první potkavší PC postoupí na vyšší úroveň (či více) před příštím potkáním Sfingy, tak postoupí i Sfinga a může si NAVÍC vzít jednu schopnost sirén (i pokročilou). Pokud původní potkavší PC zemře, tak se jako původní potkavší bere nový / nová (první) potkavší PC. Sfinga má základní dovednost, jenž je u sirén (anglicky) „Ptát se jako Sfinga“ = smrtelně nebezpečná hádanka – max. 1 / PC). Níže následují nápady, co by tak ještě Sfinga mohla až měla umět – pokročilé dovednosti.
    1. Umění učit – jako u sirén, ale i co sama neumí – stačí slyšet, vidět či číst to tedy.
    2. Vidění do duší – nečte myšlenky, ale poznává povahy…
    3. Chodec mezi světy (Šaman, pokročilá schopnost).
      1. Třeba totem – pouštní lev (lvice loví, lvi spíše jen chrání smečku).
    4. Kamenná kůže – co že jsem to napsal o nezabitelnosti? Zbroj 5, ale nevýhoda NEOHRABANOST – a ani nemůže sprintovat.
    5. Nestárnoucí, neonemocnitelná a neotrávitelná (ani duševně;), ale negativní následky kouzel jí mohou duševně ublížit – např. snížením odhodlání (výchozí = 2+počet původních PC)…).
  9. Právníci (vede je NPC Stella Oceněná – haha, jistá Stella úspěšně vysoudila odškodné za opaření se kávou od MacDonalds https://stellaawards.com) = komunita všech právníků (povinné členství). Členství stojí 1 stříbrňák ročně a kdo má kancelář, tak ji musí nechat přístupnou právníkům svého státu, nebo nahradit to 1 stříbrňákem měsíčně. Znají se s nekromanty (ale nijak důvěrně) a mají u nich +2 políčka kladné reputace. Z následujícího bodu v souvislosti s touto reputací plyne, že nekromanti jsou zavázani (až dlužni) právníkům.
  10. Nekromanti všech ras spojte se! = komunita víceméně všech nekromantů, vydává noviny „Temné právo“ (hoho). Znají se s právníky (hlavně nekromanti znají právníky, naopak ne natolik), ale mají u nich pár záporných reputací (2 políčka, ne celý hex – zatím).

Místa v dobrodružství včetně hexů (a jejich obsahů – viz např. níže napsané pasti) mezi nimi

EDIT: Na základě zkušebního hraní s cizincem po Messengeru: Budu používat Google mapu Prahy, kde mám připravené prvky, které stojí za návštěvu („Je v tomhle městě vůbec NORMÁLNÍ muzeum?!“;)). Pokud družina opustí Prahu, opět budu používat opět google mapu. Avšak víte, co umí bludné kořeny – o bludičkách nemluvě -, že ano?

  1. Rodná místa PC.
    1. Tamní či nejbližší (do povězme pěti hexů) kostel a hřbitov.
    2. Velké hřbitovy (i mimo města) po cestách spojujících rodná místa PC – každé s každým.
    3. Nejbližší vodní plocha.
    4. Nejbližší poušť – resp. oáza.
  2. Nejbližší město od dání družiny dohromady.
    1. Tamní kostel(y) a hřbitov(y) – vše v jednom hexu.
    2. Nejbližší vodní plocha.
    3. Nejbližší poušť – resp. oáza.
  3. Nejbližší hlavní město od dání družiny dohromady.
    1. Tamní kostely a hřbitovy – nejdelší vzdálenost 3 hexy (?).
    2. Nejbližší vodní plocha.
    3. Nejbližší poušť – resp. oáza.

Celková mapa dobrodružství

  1. Jedna země (stát) za každou rasu, která je hrána PC.
    1. Jedno hlavní město, 1+2d10 krajských a v každém krajském 4+1d10 okresních, v každém okresním 4+1d10 vesnic – případně plus podle počtu PC (případně plus menší vesničky tatéž tolikrát).
    2. Za každou výše vypočítanou věc je 1d10 pohraničních pastí. GM odborně odhadne % pravděpodobnosti, že PC při přechodu hranice bude mít jednu z takových pastí na cestě. Minimum navrhuji na 10%.
  2. Nejméně 1 země, kde je ta-která PC hraná rasa alespoň uznávanou menšinou (jedna země může mít více uznávaných menšin, ale ne více než 1+1d10).
    1. Jedno hlavní město, 1+2d10 krajských a v každém krajském 4+1d10 okresních, v každém okresním 4+1d10 vesnic – případně plus podle počtu PC (případně plus menší vesničky tatéž tolikrát). Za každou výše vypočítanou věc je 1d10 pohraničních pastí. GM odborně odhadne % pravděpodobnosti, že PC při přechodu hranice bude mít jednu z takových pastí na cestě. Minimum navrhuji na 10%.
  3. Nejméně tolik řádných řek, kolik je zemí, ale vlastně může jít i o jednu řeku, která se v různých zemích různě jmenuje.
    1. 3d10+počet PC pořádných přítoků / řeka – zem.
    2. Taktéž tolik rybníků, jezer jen 1d10-1.
    3. Taktéž tolik hustých hvozdů.
      1. 2+1d10 krát tolik lesů, luk a plání – dohromady (GM přerozdělí), 1d10-7 plání může být pustých.
    4. Tatéž tolik hezkých hor plus průsmyků (nezávisle).
      1. 2+1d10 krát kopců a 2+1d10 údolí – čili nezávisle.
  4. Nejméně jedna poušť, která může patřit i NPC zemi, nebo žádné zemi. Sousedíš se Sfingou?! Pro pasti pohraniční plus (nezávisle) vnitřní (navrhuji házet % za každou oblast či i jen hex pouště) navrhuji minimum 10%.
  5. TO CELÉ PŘEKRÝVÁ SVĚT DUCHŮ (VČETNĚ MRTVÝCH) = ZÁSVĚTÍ… Pro pasti pohraniční plus (nezávisle) vnitřní (navrhuji házet % za každou oblast) navrhuji minimum 20%.
  6. https://watabou.github.io – generátory map

Velikosti hexů v dobrodružství X rychlosti pěšího pohybu

  1. Cokoli výše vypsaného (krom malých vesniček) zabírá nejméně jeden hex.
    1. Mezi každou jednotlivou záležitostí musí být alespoň 1 hex jiné záležitosti, aby se dalo mluvit o nezávislých záležitostech – výjimky vytváří navazující záležitosti (řeky plus přítoky, hory plus průsmyky atd.).
  2. Jeden hex může mít i spoustu podhexů, třeba město s příměstskými částmi / vesnicemi (včetně kanalizace). Pokud se přejde do podhexové úrovně, tak místo hex crawl nastává dungeon crawl (resp. dungeon hex crawl). V takovém případě mohou být zvířata maximálně v rychlosti pěšího pohybu a případné povozy projedou pouze v dost širokých koridorech… A jak jako odsud dostaneme celý ten drakův poklad?!
  3. Pokud GM nechce nebo neumí tvořit hexové mapy (tak to bude nejspíš má maličkost) – zvláště venkovního světa (hex crawl) – tak navrhuji vybrat kontinent, případně něco osekat, něco rozdělit a nebo naopak spojit a výslednou mapu položit přes hexovou síť, přejmenovat země (státy) a to by mělo stačit. Výhodou je pak snadné přiblížení pomocí „Google map“ (osobně mám radši mapy.cz).

Překážky v dobrodružství kromě jen cestovatelských (viz výše)

– takže třeba hádanky od NPC, rébusy, pasti (ty, co jsou v rámci konkrétního hexu, jsou odtamtud odkazované sem). Body jsou sice nečíslované (kvůli obrázku), ale podle pořadí jak by měla družina (ve vlastním zájmu) postupovat.

  • Všichni svatí (komunita – viz výše 3.-3.) + Svatý skarabeus Zlatý skarabeus - symbol světla (Slunce) a bohatství (nejen peníze) - obrázek pro dobrodružství. (kdo ví kde je?) – jak získat alespoň požehnání či dokonce spolupráci? Má hmotnou podobu (viz vložený obrázek níže), ale je to (původně) duch, konkrétně totemového typu. GM určí vysoké vlastnosti hmotné (té zvláště) i nehmotné podoby…
  • Duchové – krom duchů z pravidel (včetně elementálů) sem patř i duchové mrtvých. Ti mohou silově být jako níže navržení nemrtví (viz níže napsané skoky) a i skok před – ba PO, nebo může jít o ducha NPC postavy, která zemřela a nenašla klid (neplatí RIP). Duch dost důležité NPC je na samostatný vztah (viz výše vypsaná kapitola a její bod, konkrétně 3. – 4.) a duch NPC zastupující frakci až celou komunitu podléhá tomu, co původně zastupoval(a).
  • Nemrtví! Aby to s nimi měl GM co nejjednodušší, tak u nich navrhuji použít jako výchozí vlastnosti první(ho) potkané(ho) PC a -2 důvtip a -2 lstivost = kostlivec, o +1 až +2 na jednu (či až +1 a +1) z vlastností u zombie, další takový (spíš ten pokročilejší) skok u ghůla a další – pokročilejší – skok u bánší / bruxy a další pokročilejší skok (až DVA) u upíra! Níže následují návrhy na dovednosti.
    • Regenerace (vymazání 1 zranění na konci dalšího tahu).
    • Neonemocnitelnost a neotrávitelnost (ani duševně;)).
    • Zrádné zrychlení: +1 hex k pohybu v daném čase, + výhoda a při více NPC s touto schopností -1 ž +5 (podle počtu – děleno tak 3 zaokrouhleno nahoru) k situaci.
    • Imunita na nestříbrné, nemagické, nebo neposvěcené zbraně včetně výbušnin.
    • Schopnost změnit se v mlhu (situace -1 kvůli horší viditelnosti).
    • Schopnost změnit se v netopýra (může sát krev, ale jen 1 zranění, vlastnosti všechny děleno 2 zaokrouhleno dolů, plus létání a sonar vč. možnosti zavolat další netopýry).
  • Rébusy, bludiště (no nestačí neznámé větší město?;)) atd.
  • Poskoci nekromanta + nemrtví.
  • Pastičky, pasti, zcela zapasťované záležitosti. Pasti uvedené jako pohraniční či vnitřní (v rámci země resp. pouště) se sem nepočítají. Tento bod patří přednostně pod dungeon hex crawl.
    • Nekromant + nemrtví (+ poskoci, kteří ještě žijí a jsou v dosahu).
  • Hádanky od sirén (1 / PC). Hádanky od Sfingy (1 / PC) – je jen jedna na světě a je nesmrtelná a co se ví, tak i nezabitelná.
    • Rébusy, bludiště (no nestačí neznámé větší město?;)) atd.
      • Pastičky, pasti, zcela zapasťované záležitosti. Pasti uvedené jako pohraniční či vnitřní (v rámci země resp. pouště) se sem nepočítají. Tento bod patří přednostně pod dungeon hex crawl.
    • Zpěv sirén(y).
    • Ohlupovací dotek sirén(y) – jak vyléčit snížení důvtipu?!
  • Medůza – přelstít či radši rovnou (nebo následně) utéct, protože porazit by ji družina dosud neměla!
    • Rébusy, bludiště (no nestačí neznámé větší město?;)) atd.
    • Pastičky, pasti, zcela zapasťované záležitosti. Pasti uvedené jako pohraniční či vnitřní (v rámci země resp. pouště) se sem nepočítají. Tento bod patří přednostně pod dungeon hex crawl.
  • Olgoj-chorchoj(ové) – přelstít či radši rovnou (nebo následně) utéct, protože porazit by jej neměla ani dvojnásobná družina!

Svitky rasy zwargů – podobnosti prozatím jsou schválně (jde o jednu rasu, jen více kast – ale asi bych každou bral jako komunitu a případně přerozdělil ještě na frakce)

Swirgrin

Bojovníci. Šlechta zwargů a vládnoucí kasta. Jako jediní mohu nosit válečné sekery, odznak jejich postavení. Mnozí mají rozsáhlé majetky, velká část je ale zadlužená u obchodníků a je závislá na jejich dobrodiní.

Počáteční vlastnosti
Ke svým vlastnostem libovolně přiřaď hodnoty 6,6,5,3,3.

Počáteční vybavení

» 5 stříbrných
» 7 zásob
» Postříbřená válečná sekera – dost drahá, zranění 2, pro bytosti s alergií na stříbro 3 (s)
» Zdokonalená zbroj – 4 hexy jako těžká, ale bez následku NEOHRABANÝ (se štítem už následek nastane)
Historie
» Tato postava si přijela objednat ozbrojence do tvrze tvého otce a její příběhy o světě tě natolik okouzlily, že na další výpravu jste již vyráželi společně. Proč vyhledala právě tvého otce? Co tě na světě venku lákalo nejvíce?
» Swigrinové tě za nějaký tvůj prohřešek vyhostili mezi Nadzemní. Tato postava tě našla před branami jeskyní a pozvala tě, ať cestuješ s ní. Kam měla namířeno a proč tě vzala s sebou? Bylo tvé vyhoštění oprávněné?
» Vybrali tě na výpravu do světa mimo jeskyně a cech tuto postavu najal jako tvého průvodce. Společně jste měli za úkol najít něco důležitého. Proč najali právě ji? Co jste měli najít? A našli jste to?
Počáteční dovednosti
Swigrinové začínají se základní dovedností dle tvého výběru.

ZÁKLADNÍ DOVEDNOSTI

Rozený Swigrin
Dětství strávené mezi bojovníky, strážci a vojáky tě leccos naučilo. Snadno rozeznáš jednotlivé šarže všech vojáků v kontaktu se Swigrin, znáš dovednosti všech druhů vojáků v kontaktu se Swigrin a se správnými příkazy zvládneš (zabiješ) cokoliv i na úrovni o 1 vyšší než je tvoje. Oprava sekery (jakékoli) zabere jednu hlídku a stojí jedny zásoby za každý opravený stupeň (pro jednoduchost prozatím počítám jen s jedním stupněm).
Srdce domova
Kněží ti na cesty věnovali malý úlomek ze sluneční věže, aby tě její světlo provázelo i v šeru na povrchu. Září intenzitou malé svíčky a v jeho světle slábnou nadpřirozené síly, takže veškerá přímo na tebe seslaná kouzla mají pouze poloviční efekt. Srdce domova má cenu své váhy v diamantech. Žádný zwarg by ale neuvěřil tomu, že se našel zwarg tak prohnilý, aby své srdce prodal.

Zásoba zbraní: Máš mnoho zbraní (navíc k základnímu vybavení) včetně několika skvěle skrytých a umíš zacházet s každou takovou zbraní. 1d10+úroveň kusů a maximálně úroveň druhů. Takže třeba na první úrovni máš průměrně pět zbraní navíc, avšak jen jednoho druhu (nože, sekery, škrtící smyčky atd.). Za každou pátou dokončenou úroveň je 1 slot z batohu skrytý (jeho obsah můžeš mít na více místech v nebo i na batohu). Ještě můžeš mít 1 normální osobní slotu jako skrytý (jeho obsah můžeš mít na více místech) – neplatí na nulté úrovni (poskok úrovně 0 s touto dovedností).
Zkušený
Tvá nezdolnost nebo tvůj důvtip se zvyšuje o jedna.
Pořádná výdrž
Tvá maximální vitalita se zvyšuje o jeden hex.

POKROČILÉ DOVEDNOSTI

Bojový mistr
Máš už dostatek uznání a respektu, takže dostáváš možnost koupit si křeslo mezi bojovými mistry (jsou jako cech). Pokud odevzdáš 3 000 stříbrných nebo jejich ekvivalent Pánovi věže, získáš status cechovního mistra – bojového mistra.
Jako de-facto cechmistr máš kdykoliv k dispozici tucet poskoků (tvá úroveň /2 zaokrouhleno dolů), kteří pro tebe budou pracovat jen za stravu a materiál (zásoby, zbraně). Máš nárok i na ozbrojený doprovod a ochranu od nižšího Swirgrina (úroveň = tvoje -1).
Život ve světle věží
Ať už jsi od domova jakkoliv daleko, světlo slunečních věží je stále s tebou. S vypětím sil jej dokážeš vyzařovat ven, zahnat tvory temnoty a zlomit nečistá kouzla. Světlo svítí zhruba na deset metrů a za každý tvůj škrt vitality zraní za jedna všechny tvory, kteří nepocházejí z tohoto světa. Pokud šrtneš celý hex vitality, světlo zároveň zruší všechna kouzla a schopnosti těchto tvorů.
Nasbírané zkušenosti
Můžeš se naučit jednu libovolnou základní dovednost z kteréhokoliv svitku schopností.
Hrdina
Zvyš si libovolnou vlastnost o jedna.
V plné síle
Tvá maximální vitalita i odhodlání se zvyšují o jeden hex.

Dougrin

Obchodníci jsou nejnižší z kast, protože kdo obchoduje, ten nevyrábí a ničím lid zwargů neobohacuje. Přesto se jedná o kastu nejbohatší, jež si užívá toho největšího luxusu a největší volnosti. To často způsobuje třenice mezi nimi a Swirgriny. Umí najímat poskoky ve svém státě (přečti si položku „Poskok“ nahoře u svitku „Právník“).

Počáteční vlastnosti
Ke svým vlastnostem libovolně přiřaď hodnoty 6,6,5,3,3.
Počáteční vybavení
» 7 stříbrných (mohou mít podobu bankovek uznávaných všemi trpaslíky) a 10 měďáků
» 10 zásob
» Vozík s oslem či mulou či poníkem (ale klidně 2 kamzíci;)) – uveze tebe i s nákladem po stav PŘETÍŽENÝ (u netrpaslíka ne) na zvířeti a věci vložitelné do 3 batohů s největším kusem zabírajícím půl batohu (6 slotů). Navíc se tam nacpe ještě jedna dospělá osoba (velká) či dvě děti (nebo malá osoba = trpaslík). Vozík je z dobrého dřeva a se stříškou z pevných prken plus nepromokavého plátna – z něj jde udělat stan pro dvě obvyklé osoby (1 obvyklá osoba vydá za dva trpaslíky) i s batohy a zbraněmi co normáně nosívají, ale pak případné pršenínamočí vozík včetně vnitřku.
» Okrášlené oblečení (vlastní volby) navíc k základnímu – odnímatelné okrasnosti (bezcenné) se mohou nasadit na jakékoli jiné oblečení a to se stane okrášleným, zatímto to původní se může třeba pořádně prát.
Historie
» Tato postava si přijela objednat zboží do obchodu tvé matky / tvého otce a její příběhy o světě tě natolik okouzlily, že na další výpravu jste již vyráželi společně. Proč vyhledala právě tvou matku / tvého otce? Co tě na světě venku lákalo nejvíce?
» Swigrinové tě za nějaký tvůj prohřešek vyhostili mezi Nadzemní. Tato postava tě našla před branami jeskyní a pozvala tě, ať cestuješ s ní. Kam měla namířeno a proč tě vzala s sebou? Bylo tvé vyhoštění oprávněné?
» Vybrali tě na výpravu do světa mimo jeskyně a cech tuto postavu najal jako tvého průvodce. Společně jste měli za úkol najít něco důležitého. Proč najali právě ji? Co jste měli najít? A našli jste to?
Počáteční dovednosti
Dougrinové začínají se základní dovedností dle tvého výběru.

ZÁKLADNÍ DOVEDNOSTI

Rozený Dougrin
Dětství strávené mezi prodavači, cestujícími obchodníky a nákupčími tě leccos naučilo. Snadno rozeznáš jednotlivé druhy obchodů i obchodníků, znáš dovednosti všech druhů obchodníků v kontaktu s Dougrin a se správnými pokyny zvládneš koupit, prodat či zprostředkovat cokoliv i o pár úrovní nad tvojí. Oprava vozíku (jakéhokoli) zabere jednu hlídku a stojí jedny zásoby za každý opravený stupeň (pro jednoduchost prozatím počítám s šesti stupni). Po dohodě s GM můžeš opravit i větší vůz (náklady x2) či kočár (náklady až x3) – v takovém případě však nejspíš budeš muset házet (normálně hbitost či lstivost – jak chceš, pod tlakem vyber nižší z předchozího páru). Úplný úspěch = ohromně opraveno, možná lepší než nové. Úspěch = opraveno, ale nic ne přijetí potlesku. Neúspěch – ztráta materiálu a neopraveno, navíc poškozeno o 1 stupeň.
Srdce domova
Kněží ti na cesty věnovali malý úlomek ze sluneční věže, aby tě její světlo provázelo i v šeru na povrchu. Září intenzitou malé svíčky a v jeho světle slábnou nadpřirozené síly, takže veškerá přímo na tebe seslaná kouzla mají pouze poloviční efekt. Srdce domova má cenu své váhy v diamantech. Žádný zwarg by ale neuvěřil tomu, že se našel zwarg tak prohnilý, aby své srdce prodal.

Zásoba zboží: Máš mnoho zboží (navíc k základníu vybavení) včetně několika skvěle skrytých a umíš prodat i ocenit každý takový druh zboží. 1d10+úroveń kusů a maximálně úroveň druhů. Takže třeba na první úrovni máš průměrně pět kusů zboží navíc, avšak jen jednoho druhu (chleba, máslo, vejce atd). Za každou pátou dokončenou úroveň je 1 slot z batohu skrytý (jeho obsah můžeš mít na více místech v i na batohu). Ještě můžeš mít 1 normání osobní slotu jako skrytý (jeho obsah můžeš mít na více místech) – neplatí na nulté úrovni (poskok úrovně 0 s touto dovedností).
Zkušený
Tvá srdnatost nebo tvůj důvtip se zvyšuje o jedna.
Pořádná výdrž
Tvá maximální vitalita se zvyšuje o jeden hex.

POKROČILÉ DOVEDNOSTI

Obchodní mistr
Máš už dostatek uznání a respektu, takže dostáváš možnost koupit si křeslo mezi obchodními mistry (jsou jako cech). Pokud odevzdáš 3 000 stříbrných nebo jejich ekvivalent Pánovi věže, získáš status cechovního mistra – obchodního mistra. Jako de-facto cechmistr máš kdykoliv k dispozici tucet poskoků (tvá úroveň /2 zaokrouhleno dolů), kteří pro tebe budou pracovat jen za stravu a materiál (zásoby, zbraně). Máš nárok i na ozbrojený doprovod a ochranu od nižšího Swirgrina (úroveň = tvoje -1).
Život ve světle věží
Ať už jsi od domova jakkoliv daleko, světlo slunečních věží je stále s tebou. S vypětím sil jej dokážeš vyzařovat ven, zahnat tvory temnoty a zlomit nečistá kouzla. Světlo svítí zhruba na deset metrů a za každý tvůj škrt vitality zraní za jedna všechny tvory, kteří nepocházejí z tohoto světa. Pokud šrtneš celý hex vitality, světlo zároveň zruší všechna kouzla a schopnosti těchto tvorů.
Nasbírané zkušenosti
Můžeš se naučit jednu libovolnou základní dovednost z kteréhokoliv svitku schopností.
Pokročilí poskoci
Všichni poskoci, které jsi získal do doby získání této dovednosti získali +1 úroveň a následky (bonusy k vlastnostem a schopnosti) určí jejich šéf(ka) u každého jednotlivě. Kolik komu platíš?
V plné síle
Tvá maximální vitalita i odhodlání se zvyšují o jeden hex.

Aregrin

Požehnaní kamenem jsou výjimkou v kastovním systému. Jejich narození provázela znamení, a tak byli odebráni rodičům, aby se stali kněžími, runotepci nebo alchymisty. Na starost mají i sluneční věže. Stojí mimo kasty, nikdo jim nemůže přikazovat a oni sami se zpovídají pouze bohům.

Počáteční vlastnosti
Ke svým vlastnostem libovolně přiřaď hodnoty 6,6,5,3,3.

Počáteční vybavení

» 7 stříbrných (mohou mít podobu bankovek uznávaných všemi trpaslíky) a 5 měďáků
» 7 zásob
» Vybavení podle přidělení (kněží = kniha Thóra (kvůli kladivu – viz níže, runotepci – brašna s nářadíčkem a materiály, alchymisty = 2x jakékoli vybavení alchymisty a 1 jakýkoli alchymistický produkt – nekombinovaný)

» Obřadní kladivo – zranění 2 (s)

» Obřadní oblečení navíc k základnímu
Historie
» Tato postava si přijela objednat svatou službu do svatyně / věže, ke které jsi byl přidělen, a její příběhy o světě tě natolik okouzlily, že na další výpravu jste již vyráželi společně. Proč vyhledala právě tvou svatyni / věž? Co tě na světě venku lákalo nejvíce?
» Bůh Thor tě za nějaký tvůj prohřešek vyhostil mezi Nadzemní, ale neproklel tě a dokonce naznačil případné prominutí po patřičném pokání. Tato postava tě našla před branami jeskyní a pozvala tě, ať cestuješ s ní. Kam měla namířeno a proč tě vzala s sebou? Bylo tvé vyhoštění oprávněné? Co musíš dělat pro prominutí?
» Vybrali tě na výpravu do světa mimo jeskyně a cech tuto postavu najal jako tvého průvodce. Společně jste měli za úkol najít něco důležitého. Proč najali právě ji? Co jste měli najít? A našli jste to?
Počáteční dovednosti
Aregrinové začínají se základní dovedností dle tvého výběru.

ZÁKLADNÍ DOVEDNOSTI

Rozený Aregrin
Dětství strávené mezi mnichy, kněžími a vykladači zákona tě leccos naučilo. Snadno rozeznáš jednotlivé druhy obchodů i obchodníků, znáš dovednosti všech druhů obchodníků v kontaktu s Dougrin a se správnými pokyny zvládneš koupit, prodat či zprostředkovat cokoliv i o pár úrovní nad tvojí. Oprava vozíku (jakéhokoli) zabere jednu hlídku a stojí jedny zásoby za každý opravený stupeň (pro jednoduchost prozatím počítám s šesti stupni). Po dohodě s GM můžeš opravit i větší vůz (náklady x2) či kočár (náklady až x3) – v takovém případě však nejspíš budeš muset házet (normálně hbitost či lstivost – jak chceš, pod tlakem vyber nižší z předchozího páru). Úplný úspěch = ohromně opraveno, možná lepší než nové. Úspěch = opraveno, ale nic na přijetí potlesku. Neúspěch – ztráta materiálu a neopraveno, navíc poškozeno o 1 stupeň.
Srdce domova
Kněží ti na cesty věnovali malý úlomek ze sluneční věže, aby tě její světlo provázelo i v šeru na povrchu. Září intenzitou malé svíčky a v jeho světle slábnou nadpřirozené síly, takže veškerá přímo na tebe seslaná kouzla mají pouze poloviční efekt. Srdce domova má cenu své váhy v diamantech. Žádný zwarg by ale neuvěřil tomu, že se našel zwarg tak prohnilý, aby své srdce prodal. Zásoba zásvětních znalostí: Máš mnoho zásvětních znalostí ve svitcích až knížkách (navíc k základnímu vybavení) včetně několika skvěle skrytých a umíš zacházet s každou takovou znalostí. 1d10+úroveń kusů a maximálně úroveň druhů. Takže třeba na první úrovni máš průměrně pět znalostních záležitostí navíc, avšak jen jednoho druhu (svitky, pergameny, poznámky, deníky, knížky atd.).
Zkušený
Tvá srdnatost nebo tvůj důvtip se zvyšuje o jedna.
Opravdové odhodlání
Tvé maximální odhodlání se zvyšuje o jeden hex.

POKROČILÉ DOVEDNOSTI

Opat – kněžský mistr
Máš už dostatek uznání a respektu, takže dostáváš možnost koupit si křeslo mezi kněžími (jsou jako cech). Pokud odevzdáš 3 000 stříbrných nebo jejich ekvivalent Pánovi věže, získáš status cechovního mistra – kněze. Jako de-facto cechmistr máš kdykoliv k dispozici tucet poskoků (tvá úroveň /2 zaokrouhleno dolů), kteří pro tebe budou pracovat jen za stravu a materiál (zásoby, zbraně). Máš nárok i na ozbrojený doprovod a ochranu od nižšího Swirgrina (úroveň = tvoje -1).
Život ve světle věží
Ať už jsi od domova jakkoliv daleko, světlo slunečních věží je stále s tebou. S vypětím sil jej dokážeš vyzařovat ven, zahnat tvory temnoty a zlomit nečistá kouzla. Světlo svítí zhruba na deset metrů a za každý tvůj škrt vitality zraní za jedna všechny tvory, kteří nepocházejí z tohoto světa.
Pokud škrtneš celý hex vitality, světlo zároveň zruší všechna kouzla a schopnosti těchto tvorů.
Duchovnost pro kouzla
Můžeš se naučit jednu libovolnou základní dovednost kouzelného druhu včetně jednoho jejího kouzla z kteréhokoliv svitku příslušných schopností.
Srdeční superman
Zvyš si srdnatost o dva.
V plné síle
Tvá maximální vitalita i odhodlání se zvyšují o jeden hex.

Svitky ras elfů – podobnosti prozatím jsou schválně (jde o pouhé podrasy – ale asi bych každou bral jako komunitu a případně přerozdělil ještě na frakce)

Elfové lesů, luk a plání – zvaní Zelení neboli Greenpeace (hehe) neboli Noldor (v elfštině)

Tato podrasa elfů je i vůči elfům normálně neutrální (ze začátku nastavit cizí reputace u nich a 0) a vůči neelfům (zvláště vůči těžícím trpaslíkům) až nepřátelská (ze začátku nastavit u nich 1 negativní políčko reputace neelfů, 2 těžících trpaslíků – pro jednoduchoct všichni Maregrin, ale běda komukoli, kdo bude přistižen při těžení či poškozování příslušné přírody). Jejich smyslem života je ochrana až aktivní podpora přírody (každý z Noldor má kus přírody přidělen a vedou je jejich druidové – vyjímeš´čně někteří NE-Noldor). Máš tak ostrozraké oči, že vidíš ve tmě ozářené jen měsícem (přinejmenším čistou čtvrtkou) či hodně hvězdami (bezoblačná noc). Vidíš v temném lese až hvozdu i v norách až jeskyních, pokud tam máš (je tam či si neseš) alespoň tolik světla, kolik bylo výše vysvětleno.

Počáteční vlastnosti
Ke svým vlastnostem libovolně přiřaď hodnoty 6,5,5,4,3.
Počáteční vybavení
» 7 stříbrných
» 14 zásob
» Dřevěná zbraň (vlastní volby) – zranění 2 nebo až dvě dř. zbraně po zranění 2 a 1)

» Maskovací oblečení (přírodní, jinak vlastní volby) navíc k základnímu, masovacíoblečení dává +1 k hodu či celé situaci (ty volíš) kdykoli se to hodí

Historie
» Tato postava si přijela získat doprovod přírodou, ke které jsi byl byl(a) přidělen(a), a její příběhy o světě tě natolik okouzlily, že na další výpravu jste již vyráželi společně. Proč vyhledala právě tvou přírodu? Co tě na světě venku lákalo nejvíce?
» Tvůj nadřízený druid tě za nějaký tvůj prohřešek vyhostil(a) mimo přírodu původně přidělenou, ale neproklel(a) tě. Tato postava tě našla před vstupem a pozvala tě, ať cestuješ s ní. Kam měla namířeno a proč tě vzala s sebou? Bylo tvé vyhoštění oprávněné?
» Vybrali Tě na výpravu do světa mimo tvou přírodu a tvůj nadřízený druid najal postavu jako tvého průvodce. Společně jste měli za úkol najít něco důležitého. Proč najal právě ji? Co jste měli najít? A našli jste to?
Počáteční dovednosti
Noldor začínají se základní dovedností dle tvého výběru z jakékoli elfí podrasy kromě Sindar.

ZÁKLADNÍ DOVEDNOSTI

Smysluplný společník: Získáváš svitek jakéhokoli malého ducha či drobného elementála, který neškodí přírodě (žádný oheň, blesk, tornádo, magma). V případě ducha dřeva to bude Ent – kráčející strom (respektIve STROMEK) = hbitost člověka 3, nezdolnost rostliny 5, lstivost 3, vitalita 5 a +1 k nezdolnosti a k vitalitě když KOŘENÍ (stojí se zapuštěnými kořeny)… Více vytvoří GM. ABY TOTO KONKRÉTNÍ POUŽITÍ TÉTO DOVEDNOSTI MOHLA MÍT JINÁ POSTAVA, TAK MUSÍ MÍT MINIMÁLNĚ 2 DOVEDNOSTI SVITKU DŘEVOTVÁRNÝ A NEBO PO JEDNOM KOUZLU VODY A JEDNOM ZEMĚ. V PŘÍPADĚ NE-NOLDOR POSTAVY TO MŮŽE BÝT I OBROVSKÁ OKOVANÁ TRUHLA NA NOŽIČKÁCH (NÁSILNICKÁ;)) – OBŽIVLÁ, JAKO TA ZE ZEMĚLOCHY. NAVRHUJI PŘI PUTOVÁNÍ -1 ZA POMALOST (ALE KDYŽ PŮJDE I V NOCI, TAK ROZHODNĚ NEZŮSTANE POZADU). POSTIH AŽ -5 PŘI OHNI. BONUS +1 U VODY V DOSAHU DOTEKU I V NÍ, ALE NE NAD PŮLKU VÝŠKY (PLATÍ I PRO ENTA). VELIKOST ENTA MAXIMÁLNĚ TAK 2X VÝŠKA VYVOLAVAČE A 1X TLOUŠŤKA ALE 3X KORUNA A 3X KOŘENY. ODHODLÁNÍ 3. ZBROJ 2 (KŮRA ENTA, +1 OKOVÁNÍ TRUHLY, OBOJÍ SE SAMO SPRAVUJE V OBOU PŘÍPADECH PO 1 HEXU ZA TÝDEN). ZKUŠENOSTI ZÍSKÁVÁ (A VÝHODY ZA NĚ) JAKO SPOLEČNÍK..

Přírodní proces: Jednou týdně můžeš uskutečnit výsledek jedné předem zvolené kouzelnické základní schopnosti (i ničivé) – včetě kouzla – jako kdyby to byl přírodní proces (bude to týden vznikat tam, kde určíš – a tam si to ty pak budeš moci vyzvednout, POKUD TO NĚCO ČI NĚKDO NENARUŠÍ). Pokud budeš házet, získáváš +1 bonus.

Další dle neohnivých (ne městských) elfů, avšak GM předem vybere 2 dovednosti, které zmizí za cenu vložení výše vypsaných. Jiný svitek stejného názvu může mít vyměněné jiné dovednosti.

POKROČILÉ DOVEDNOSTI

Přírodní pohroma: Jednou týdně můžeš uskutečnit výsledek jedné předem zvolené kouzelnické pokročilé schopnosti (i ničivé) – včetně kouzla – jako kdyby to byl přírodní proces (bude to týden vznikat kde určíš a tam si to jen ty pak budeš moci vyzvednout, ostatní to ani neuvidí dokud to nevyzvedneš). Pokud budeš házet, získáváš +3 bonus.

Pozor příšera!: Jednou měsíčně o úplňku smíš přitáhnout příšeru do dohledové vzdlenosti od sebe, pokud ještě jsi nějakou nepřitáhl a nenechal nepropuštěnou (propuštění působí kdykoli – kamkoli). Příšera musí mít možnost pohodlně přežívat v dané oblasti. Její vlastnosti, dovednosti a celková nebezpečnost odpovídají tobě -1 úroveň. Smíš stvůru stvořit – se schválením GM. Smíš stvůře dát jeden jednoduchý příkaz, který ji alespoň ze začátku nesmí napřímo ohrozit (omezit smí). Stvůra si ohrožení „ocení“ až když dosáhne její celkové míry nebezpečnosti. Příklad: Vyšleš velkého vlodlaka vyloupit vesničku = nijak neohrožen, není-li ve vesničce zaklínač či podobná persona na stejné úrovni jako je celková úroveň nebezpečnosti velkého vlkodlaka (jenž svou úrovní odpovídá tvé -1). Za stvůru hážeš ty a vztahuje se na ni situace tvé družiny, pokud jsi alespoň ty v dohledu stvůry a alespoń ještě jednoho člena družiny současně. Stvůra může fungovat jako primitivní společník (nedává svitek), protože pokud nemá příkaz, tak Tě provází (nevzdálí se nad dohled, ale nepřiblíží se na dotek, takže jet ještě nebo něco naložit na ní na ní nemůžeš – nedáš-li patřičný příkaz). Splněný příkaz stvůru propustí (nejdelší plnění je jeden lunární měsíc = 4 týdny), ale ani tak se (byť pro příklad přizabitá) neobrátí proti tobě (ale může jít proti jinému členovi družiny – záleží ny vývoji… + GM).

Další dle neohnivých (ne městských) elfů, avšak GM předem vybere 2 dovednosti, které zmizí za cenu vložení výše vypsaných. Jiný svitek stejného názvu může mít vyměněné jiné dovednosti.

Šedí elfové – zvaní Měštští neboli Metrosexuálové či Metromen (hehe) neboli Sindar (v elfštině) – PODLE AUTORA PRAVIDEL SE DO HRY NEHODÍ

Tato podrasa elfů je naopak kosmopolitní, její členové rádi bydlí ve městech – i v neelfích, která mají patřičně okrášlené oblasti (vznešené adresy). Díky své otevřenosti má tento druh elfů více znalostí i bohatství – na druhou stranu mají nákladnější živobytí.

Počáteční vlastnosti
Ke svým vlastnostem libovolně přiřaď hodnoty 6,5,5,4,3.

Počáteční vybavení

» 7 stříbrných (mohou mít podobu bankovek uznávaných Sindar či rasou keré patří město kde jsi měl bydliště v době začátku hry) a 7 měďáků
» 7 zásob
» Drobná zbraň (vlastní volby) – zranění 1 (může být něčím natřena později ve hře), může být nošena skrytě (jen tento typ).

» Okrášlené oblečení (vlastní volby) navíc k základnímu – odnímatelné okrasnosti (bezcenné) se mohou nasadit na jakékoli jiné oblečení a to se stane okršleným, zatímto to původní se může třeba pořádně prát.

Historie
» Tato postava si přijela získat doprovod po městě, kde bydlíš, a její příběhy o světě tě natolik okouzlily, že na další výpravu jste již vyráželi společně. Proč vyhledala právě tvoje město? Co tě na světě venku lákalo nejvíce?
» Městská rada tě za nějaký tvůj prohřešek vyhostila mimo tvoje město (ale neproklela tě). Tato postava tě našla před hlavní bránou a pozvala tě, ať cestuješ s ní. Kam měla namířeno a proč tě vzala s sebou? Bylo tvé vyhoštění oprávněné?
» Vybrali tě na výpravu do světa mimo tvoje město a měštští radní najali postavu jako tvého průvodce. Společně jste měli za úkol najít něco důležitého. Proč najal právě ji? Co jste měli najít? A našli jste to?
Počáteční dovednosti
Sindar začínají se základní dovedností dle tvého výběru z jakékoli elfí podrasy.

ZÁKLADNÍ DOVEDNOSTI

Smysluplný společník: Získáváš svitek jakéhokoli malého ducha či drobného elementála, který neškodí přírodě (žádný oheň, blesk, tornádo, magma). V případě ducha dřeva to bude Ent – kráčející strom (respektive STROMEK) = hbitost člověka 3, nezdolnost rostliny 5, lstivost 3, výdrž 3 a +1 k nezdolnosti a k výdrži když KOŘENÍ (stojí se zapuštěnými kořeny)… Více vytvoří GM. ABY TOTO KONKRÉTNÍ POUŽITÍ TÉTO DVEDNOSTI MOHLA MÍT JINÁ POSTAVA, TAK MUSÍ MÍT MINIMÁLNĚ 2 DOVEDNOSTI SVITKU DŘEVOTVÁRNÝ A NEBO PO JEDNOM KOUZLU VODY A JEDNOM ZEMĚ. V PŘÍPADĚ NE-NOLDOR PSTAVY TO MŮŽE BÝT I OBROVSKÁ OKOVANÁ TRUHLA NA NOŽIČKÁCH (NÁSILNICKÁ;)) – OBŽIVLÁ, JAKO TA ZE ZEMĚLOCHY. NAVRHUJI PŘI PUTOVÁNÍ -1 ZA POMALOST (ALE KDYŽ PŮJDE I V NOCI, TAK ROZHODNĚ NEZŮSTANE POZADU). POSTIH AŽ -5 PŘI OHNI. BONUS +1 U VODY V DOSAHU DOTEKU I V NÍ, ALE NE NAD PŮLKU KMENE. VELIKOST MAXIMÁLNĚ TAK 3X VÝŠKA VYVOLAVAČE A 2X TLOUŠŤKA ALE 5X KORUNA A 4X KOŘENY. ZBROJ 1 (KŮRA ENTA, OKOVÁNÍ TRUHLY +1, OBOJÍ SE SAMO SPRAVUJE V OBOU PŘÍPADECH PO 1 HEXU ZA TÝDEN). ZKUŠENOSTI ZÍSKÁVÁ (A VÝHODY ZA NĚ) JAKO SPOLEČNÍK.

Drby, drby, drby – už nás jazyk svrbí (hihi): Jednou týdně – jsi-li právě ve městě či vesničce (kdekoli) – můžeš hodit srdnatost jestli zachytíš nějaký zajímavý drb. Úplný úspěch = zachycen zajímavý drb, nadhoď otázky / témata zájmu a alespoň jedna bude v daném drbu obohacujícně obsažena. Úspěch – jako výše, ale nebude to obohacující (tedy teď ne). Neúspěch – ztráta času (debilní drby může, ale nemusí GM vynechat;)) a kde je sakra stříbrńák?!:( Tato dovednost ti umožňuje také drb dát a hodem srdnatost či lstivost jsi-li pod tlakem sám uvidíš uvěřitelnost. Úplný úspěch = víceméně celé město věří všemu v daném drbu a ty nejsi odhalen (!). Úspěch = drb dán do oběhu, ovšem pouze přes půlku města věří v něj a jsi odhalen (osoby až frakce (ne celé komunity, pokud si na nějakou necílil) z drbu dají -1 dílek z reputace s tebou) nebo dost POD půlku, ale nejsi odhalen. Neúspěch = drb dán, ty jsi odhalen jako jeho pachatel a skoro nikdo nevěří a osoby až frakce (ne celé komunity, pokud si na nějakou necílil) z drbu dají -1 dílek z reputace s tebou – drbno!;(.

Městské džungle: Ve městech okresních a větších se po prvních několika dnech (2+1d10) procházení s mapou či průvodcem vyznáš pomalu poslepu, +3 k hodu či celé situaci (tvoje volba) kdy se to hodí.

Chytří chrliči: Můžeš mluvit s chrliči na vzdálenost dohledu – obě strany musí mluvit normálně nahlas, ale slyší se jako na vzdálenost doteku. Musíš umět jazyk souvisejícího státu – tím tedy mluví příslušní chrliči. Cílový chrlič (a tím všichni, viz níže jejich úlové vědomí) tě musí slyšet, i když nechce (i když si zacpe uši proti normálnímu naslouchání). Chrliči mají úlové vědomí – v každém městě 1, takže každý ví vše, co ví každý další. Mají náležitý nadhled – rozhled, skvělý sluch, hmat i čich (chudáci). Jedí houby i plísně (čistí své budovy), holuby i jiné ptáky, kteří se dostanou do dohledové vzdálenosti – chrliči nesnáší kadění ptáků na sochy – natož přímější poškozování soch! (sami jsou oživlé sochy). Jako komunita tě ze začátku berou neutrálně (reputace 0, avšak pro příklad přes pomoc sochám si chrliče snadno získáš). Mají jednu až více královen / králů – na nejvyšší / nejdůležitější budově ve městě (královští chrliči mají +3 na rozdělení do vlastností jak si GM usmyslí). Chrliči jako rasa mají základní nezdolnost 5, ostatní 3. Každý chrlič může mít 1 svitek povolání (2 svitky povolání smí mít jen královský chrlič). Všechny výhody svitku platí navíc nad rámec výše vypsaného (včetně vybavení – jenže jak jen najít schovku sochy?). Avšak jeden královský chrlič v havním městě tvého státu si sehnal svitek „Duch vzduchu“, a tak má navíc i toho ducha. Každý chrlič nad rámec výše vypsaného má tolik zkušeností, kolik je počet původních PC+1 a královští chrliči mají místo toho tedy +3. Chrliči mohou získávat zkušenosti i sami (kdykoli nejvíce vyvinutá / vyvinutý PC získá úroveň, tak také všichni chrliči získají úroveň) či jako společníci – ne naráz (zkus získat průvodcovství celého hejna!:)). V každém okresním městě je sluěná skupinka chrličů, avšak jen řadových. V každém krajském městě je jen 1 královský chrlič a počet vesnic v okrese ostatních chrličů. V hlavním městě je až 1+1d10/2 zaokrouhleno dolů královských chrličů a 1d10 x krajských měst v kraji ostatních chrličů. Počty háže ten, kdo první získá tuto dovednost, což mění počty původně naházené GM.

Další dle nezelených (ne Noldor) elfů, avšak GM předem vybere 4 dovednosti, které zmizí za cenu vložení výše vypsaných. Jiný svitek stejného názvu může mít vyměněné jiné dovednosti.

POKROČILÉ DOVEDNOSTI

Asimilace: Jednou týdně můžeš provést pokus o asimilaci členů z jedné předem zvolené frakce (ne z celé komunity) nebo NPC do daného významu (!). Pokud budeš házet, získáváš +3 bonus. Jak jinak by vznikali půlelfové?

Další dle nezelených (ne Noldor) elfů, avšak GM předem vybere 1 dovednost, která zmizí za cenu vložení výše vypsané. Jiný svitek stejného názvu může mít vyměněnou jinou dovednost.

Ignari

Jeden z elfích rodů. Ten v jehož žilách proudí oheň. Jejich život, jejich sílu i slabost symbolizuje ohnivý živel.

I jejich fyzický vzhled nějak odkazuje k ohni. Nepostrádají typické elfí rysy včetně špičatých uší a přirozené krásy, jenž je pro někoho až nepříjemná. Často ale Ignarijské rysy a tváře jsou jakoby prostoupené mírným pohybem připomínající přelévající se plameny. Jsou všeobecně samotářštější než ostatní elfí rody. Netvoří pevné klany, spíše menší společenství jednotlivců. Středobodem žití každého Ignari je jeho vnitřní žár.

PODLE AUTORA PRAVIDEL SE DO HRY NEHODÍ

Hoří v těle každému jedinci. Je vyjádřen 2 hexy. Pomocí něj dokáže používat některé své schopnosti. Při extrémním vypětí může o svůj vnitřní žár přicházet. Kvalitním odpočinkem, spánkem, více než 1 hlídka, se Ignarimu automaticky obnoví 1 hex žáru. Krátkým, rychlým odpočinkem, méně než 1 hlídka včetně, se Ignarimu automaticky obnoví 1 škrt žáru. Žár si také může obnovovat místo léčení, ale bez spotřebování zásob. Čím méně má vnitřního žáru, tedy více škrtů, tím je trochu méně aktivní.

Pokud je úplně bez žáru, vše vyškrtané, působí trochu jako tělo bez duše. Funguje samozřejmě normálním způsobem, jen může mít problémy i s běžnými činnostmi, rozhodně bez žáru tělo ani hlava nezvládne žádné velké výkony. Pokud má vyškrtaný všechen žár, 6 škrtů = Hází vždy 2x a použije horší hod.

Naopak s plným žárem, bez jediného škrtu, působí jako hyperaktivní optimistická kometa. Pokud nemá vyškrtaný žádný žár, 0 škrtů = Hází vždy 2x a použije lepší hod.

Jméno a vzhled:

Vyber z každého řádku jedno nebo si vymysli vlastní.

Jméno: Abrano, Ciriako, Fioreo, Orsola, Cinzia, Zaira…

Tvář: Panenky očí v barvě plamenů, Popálenina na levé tváři, Mandlové oči a výrazně špičaté uši…

Tělo: Paže s nádechem oranžové barvy lávy, Popelavě šedá kůže, Hubené až vychrtlé tělo s ostrými rysy…

Ozdoby: Výrazné tetování se strukturou ohně, Široké náramky s plamennými ornamenty, Čelenka s ohnivým diadémem v rusých vlasech…

Oblečení: Červená kazajka s kruhovými ornamenty, Šaty proměnlivé barvy připomínající roztančený plamen, Šedá chladivá hedvábná košile i s kalhoty, obojí protkané oranžovou nití…

Počáteční vlastnosti

» Ke svým vlastnostem libovolně přiřaď hodnoty 6,5,5,4,3.

Počáteční vybavení

» Měšec s 5 stříbrnými (m)

» 9 zásob (9*m)

» Lesklý, pevný, ale lehký, nepromokavý plášť (v)

» Velký průsvitný krystal, uklidňující tě, může se časem proměnit v Ohnivý krystal (m)

Počáteční dovednosti:

Ignari začíná s jednou základní dovedností dle tvého výběru.

Historie:

» Kousek od větší vesnice jsi nechtěně, jen tak mimochodem zapálil snop obilí, bohužel od něj vzňalo celé pole. Postava ti pomohla skrýt se před rozlícenými vesničany. Proč se tam postava schovávala? Proč se tě vesničané místo hašení raději snažili chytnout? Kam jste se vlastně schovali?

» Postava cestovala s obchodní karavanou. Byli napadeni obrovským vzteklým medvědem. V poslední chvilce jsi postavě pomohl ubránit se a plamenou aurou, která se kolem tebe utvořila, medvěda zahnat. Kam karavana mířila? Co karavana vezla? Kde se vzal, a proč je medvěd napadl?

» Zachránil jsi malé děcko z hořícího domu. Oheň se ti ani nedotkl. Vesničané tě místo díků vyhnali jako temného čaroděje. Postava se tě zastala a vyhnali ji s tebou. Co tam postava dělala? Proč tě vesničané hned považovali za zlo? Zapálil někdo dům úmyslně?

Základní dovednosti

Ohnivý původ

Díky tvému vnitřnímu ohni ti nikdy není zima, nikdy nepromrzneš a zároveň sneseš vyšší teploty, než je běžné.

Oheň ti ubližuje méně, první ohnivý úder či akce ti nijak neublíží, nepůsobí na tebe, další pak působí vždy jen za polovinu.

Dokážeš na krátkou chvíli vydržet žár ohně. Tato akce tě stojí 1 vnitřní žár.

Vypálení

Dokážeš svým vnitřním žárem léčit. Můžeš léčit pouze zranění utrpěné v boji a musíš ho zaléčit bezprostředně po boji. Můžeš léčit i sebe. Je to taková první pomoc vypálením zranění. Použití tě stojí 1 vnitřní žár za 1 vyléčené zranění.

Oheň v duši

Za 1 vnitřní žár dokážeš 1* za scénu přidat na tuto scénu k jakémukoliv předmětu drobný ohnivý efekt. Tuto schopnost můžeš ve stejné scéně provést i podruhé, ale stojí tě to 1 celý hex vnitřního žáru.

V boji efekt může zlepšit situaci či získat převahu, nezvýší zranění. Provádíš to místo své akce.

Mimo boj záleží účinek na efektu. Vždy ho popiš i s plánovaným účinkem.

Pouto ohně

Doprovází tě malý ohnivý duch, který roste a učí se společně s tebou. Získáváš svitek společníka Duch ohně.

Pořádná výdrž

Tvá maximální Vitalita se zvyšuje o 1 hex.

Oheň vycítíš i na velikou vzdálenost. Vždy znáš jeho přibližný rozsah, směr a vzdálenost.

Pokročilé dovednosti

Ohnivé tělo

Nějaká část tvého těla (vyber si), často to bývají oči, je jakoby opravdu z ohně a plamínků. Pomocí vybrané části dokážeš konkrétní věci. Každá akce tě stojí 1 vnitřní žár.

– Oči, v očích opravdové plameny, umíš omámit, uhranout.

– Ruka s prsty, na prstech ti pohrávají malé plamínky, dokážeš něco roztát, vypařit, natavit.

– Paže, je pokryta vrstvou popele, přes který občas probleskne plamínek, dokážeš zapálit, podpálit.

– Nohy, kůže na nohách je zabarvena do ohnivě oranžové barvy, ve které jsou vidět pohyblivé plameny, plameny tě dokážou chvíli nadnášet nebo urychlit tvůj pohyb.

– Povrch hlavy, vlasy, vlasy probíhají drobné plamínky, dlouhé vlasy jsou jako ohnivé provazce, pouhým pohozením hlavy udělíš jednomu cíli ohnivý úder. 1 zranění tě stojí 1 vnitřní žár.

Ohnivý krystal

Svůj vnitřní žár dokážeš uložit Ohnivého krystalu. Musíš být v klidu a soustředěn. Trvá to jen chvíli, ale po tu dobu jsi úplně mimo realitu.

Také dokážeš 1x za scénu podobným soustředěním vysát z kohokoliv v okolí 1 Vitalitu a uložit ji do svého Krystalu.

Ohnivý krystal je libovolného tvaru, velikosti a vzhledu, vejdou se do něj 3 žáry, lze do něj ukládat, lze z něj čerpat, žár z krystalu lze použít místo vnitřního žáru.

Při naplnění, 3 žáry, si hoď na Odhodlání = aktuální počet nezaškrtaných Odhodlání.

Úspěch: Krystal žár udržel. Navíc si můžeš umazat 1 škrt vnitřního žáru, pokud nějaký máš.

Částečný úspěch: Krystal žár udržel. 

Neúspěch: Krystal žár nevydržel a všechen ho vyzářil ve výbuchu divoké magie. Krystal se nezničí, jen vyprázdní.

Nasbírané zkušenosti

Můžeš se naučit jednu libovolnou základní dovednost z kteréhokoliv jiného svitku povolání. Kromě schopností a kouzel přímo souvisejících s vodou.

Hrdina

Zvyš si libovolnou vlastnost o 1.

Jednou denně si můžeš proměnit libovolný počet Vitality nebo Odhodlání ve svůj vnitřní žár. Vitalitu a Odhodlání nelze kombinovat.

Síla ohně

Tvá maximální Vitalita i Odhodlání se zvyšují o 1 hex.

Získáváš částečnou odolnost proti vodním a ledovým kouzlům, působí na tebe polovičním účinkem.

Voda jako taková je ti velmi nepříjemná a dobrovolně do vody nevlezeš. Při delším pobytu ve vodě či vysoké vlhkosti začneš ztrácet vnitřní žár.

Duch ohně

Rozverný a zlobivý duch, který miluje prolétávání v něčí těsné blízkosti a ofukování závanem horkého vzduchu. Pouze ty ho vidíš a dokážeš s ním mluvit.

Místo Odhodlání a VitalityVýdrž, tu si proškrtává při jakémkoliv zranění. Ve chvíli, kdy výdrž dojde, je vyřazen do konce sezení a vrátí se až v tom dalším. Také se mu jedna vlastnost trvale sníží o 1. Začíná s jednou dovedností, za své zkušenosti můžeš dokupovat další, každá stojí 1 hex.

Vyber si jednu z možností, nebo si vymysli vlastní

Jméno: Uhlík, Plamínek, Ignis Flammaris, Čmoudík …

Vzhled: Plamenná koule; Plamen ve tvaru malého humanoida; Ohnivá koule s ocasem jak kometa …

Zvláštnost: Občas z něj vyšlehne dlouhý plamen; Sem tam něco lehounce očoudí; Má rád kov, často kovový předmět celý obalí …

Vlastnosti:

Nezdolnost: 4

Hbitost: 6

Lstivost: 5

Výdrž: 2 hexy

Tuhý kořínek

Můžeš vrátit zpět až 2 snížení vlastnosti způsobené kompletní ztrátou Výdrže. Lze pořídit jen jednou.

Plně vzrostlý

Zvyš jednu vlastnost o 1. Lze pořídit jen jednou.

Houževnatý

Zvyš maximální Výdrž. Lze pořídit jen jednou.

Kouzlo elementu

Duch se naučí jedno ohnivé kouzlo, které může za škrt výdrže kdykoliv seslat s automatickým kompletním

úspěchem.

Moc ohně

Duch nabude na síle, stane se viditelným i pro ostatní a zvládne manipulovat s většími a těžšími objekty. Jedna z jeho vlastností se zvýší o 1 a maximální Výdrž se zvýší o 1 hex.

Plápolání ohně

Duch dokáže vytvořit dokonalou iluzi ohně. I na poměrně velké ploše nebo na konkrétním předmětu či tvorovi. Iluze je tak dokonalá, že dokonce může i pálit.

Svitek povolání „KAMENOTVÁRNÝ“

Pro kamenotvárného jsou kameny (i sochy) víc než jen stavební materiál – jsou to jeho přátelé a spojenci. Pod jeho dotykem se kameny mění v sochy (ale ne naopak), na jeho příkaz kamení (sesuv) uvězní útočící armádu a na
jeho prosbu mu balvany poskytnou útočiště a oporu.

Počáteční výbava
» Pytlík všemožných, ale bezcenných kamínků (m)
» Atlas nerostů (s)

Historie
» Podařilo se ti kompletně se zamotat do divoké změti skal. Tato postava tě našla a pomohla ti.
Jak?
» Tvé schopnosti zachránily stavitele v jejím rodném městě. Jak se ti odvděčila? Proč se stavby nedařily?
» Tvou vinou kamení zavalilo velmi důležité místo, což spoustu lidí naštvalo. Co to bylo za místo? Patřilo této postavě nebo ti jen pomohla?

Počáteční dovednosti
Kamenovárný začíná s jednou základní dovedností podle tvého výběru.

ZÁKLADNÍ DOVEDNOSTI

Kamenem obdarovaný
Dokážeš kameny (do velikosti obvyklé osoby) přemluvit, aby ti ze sebe vytvořily předmět, jaký chceš. Limitován jsi jen velikostí kamene, který žádáš. Můžeš oslovit další kámen, aby se přeměnil a tak dále. Přeměněné věci však nemůžeš spojovat krom stavů moných i pro pouhé kameny – zával (zátaras) až zeď, sochy atd. Pokud máš dost času (1 hlídku), dostaneš bez problému přesně to, co potřebuješ. Pokud spěcháš nebo jsi pod tlakem, jedná se o tah čelím nebezpečí s hodem na srdnatost.
Kameny kamenovárným rády pomáhají, ale nenechají se zneužívat. Pokud se z nich ale pokusíš udělat továrnu na stvební bloky nebo manufakturu na sochy, můžou ti pomoc odmítnout.

Chytří chrliči: Můžeš mluvit s chrliči na vzdálenost dohledu – obě strany musí mluvit normálně nahlas, ale slyší se jako na vzdálenost doteku. Musíš umět jazyk souvisejícího státu – tím tedy mluví příslušní chrliči. Cílový chrlič (a tím všichni, viz níže jejich úlové vědomí) tě musí slyšet, i když nechce (i když si zacpe uši proti normálnímu naslouchání). Chrliči mají úlové vědomí – v každém městě 1, takže každý ví vše, co ví každý další. Mají náležitý nadhled – rozhled, skvělý sluch, hmat i čich (chudáci). Jedí houby i plísně (čistí své budovy), holuby i jiné ptáky, kteří se dostanou do dohledové vzdálenosti – chrliči nesnáší kadění ptáků na sochy – natož přímější poškozování soch! (sami jsou oživlé sochy). Jako komunita tě ze začátku berou neutrálně (reputace 0, avšak pro příklad přes pomoc sochám si chrliče snadno získáš). Mají jednu až více královen / králů – na nejvyšší / nejdůležitější budově ve městě (královští chrliči mají +3 na rozdělení do vlastností jak si GM usmyslí). Chrliči jako rasa mají základní nezdolnost 5, ostatní 3. Každý chrlič může mít 1 svitek povolání (2 svitky povolání smí mít jen královský chrlič). Všechny výhody svitku platí navíc nad rámec výše vypsaného (včetně vybavení – jenže jak jen najít schovku sochy?). Avšak jeden královský chrlič v havním městě tvého státu si sehnal svitek „Duch vzduchu“, a tak má navíc i toho ducha. Každý chrlič nad rámec výše vypsaného má tolik zkušeností, kolik je počet původních PC+1 a královští chrliči mají místo toho tedy +3. Chrliči mohou získávat zkušenosti i sami (kdykoli nejvíce vyvinutá / vyvinutý PC získá úroveň, tak také všichni chrliči získají úroveň) či jako společníci – ne naráz (zkus získat průvodcovství celého hejna!:)). V okresních městech jsou slušné skupinky chrličů, avšak jen řadových. Kajském města mají 1 královský chrlič a počet vesnic v okrese ostatních chrličů. V hlavním městě je až 1+1d10/2 zaokrouhleno dolů královských chrličů a 1d10 x krajských měst v kraji ostatních chrličů. Počty háže ten, kdo první získá tuto dovednost, což mění počty původně naházené GM.

V objetí kamene
Dokážeš vstoupit do samostatného balvanu či skály a zase z nějvystoupit dle libosti a v libovolné části. Ukrytý v něm nepotřebuješ dýchat. Pozorování venkovního dění vyžaduje vysunout část hlavy, čehož si může někdo všimnout. Jinak vnímáš svět jako kámen. Cítíš světlo, poznáš, když si na tebe sedne pták apod.

Zaříkávač balvanů
Dokážeš kameny až balvany (jako drobný domek 2+1+půda/sklep, celkem cca třeba třicet metrů čtverečních a výška jako 1 patro) přimět k pohybu. Vytvoří ti přístřešek, pomůžou ti dostat se na své vrcholky. Pokud takto provádíš tah získávám výhodu, hážeš na srdnatost. Zaříkávání se dá využít i v boji – balvany kolem sebe budou mlátit a útočit na tvé nepřítele, kamení začne okopávat jejich kotníky… Takovýto útok se vyhodnocuje jako běžný tah boj v převaze nebo boj pod tlakem, jen opět skrze srdnatost místo nezdolnosti. Zranění je 2 plošné.

Přítel kamenů
Tvé maximální odhodlání se zvyšuje o jeden hex. Zaříkávač kamenů dělá o 1 větší zranění, pokud bojuje se zbraní alespoň částečně kamennou (počítá se i drahokam v rukojeti:)).

Sdílejte!:)

About Velmistr Radan Chrobok

Ahoj (Ad HOnorem Jesus - na počest Ježíše)!:) Tento pozdrav byl původně používán loděmi, když se potkaly na své cestě po moři. Tak mi dovolte, abych Vás zavedl na cestu vašeho života, která může začít, pokud se ke mně připojíte jako Źák(yně) nebo dokonce spolupracovník / spolupracovnice. Jmenuji se Radan Chrobok, což znamená "Přinášitel radosti" a "Svatý Skarab válící kouli Slunce". Ujišťuji vás, že žiji podle tohoto svého jména a dalších jmen i titulů, které jsem získal. Jsem Velmistr v následujících oborech: Nepřímé bojového umění Ninpo (jenž je součástí Ninjutsu), duchovní Jóga a Tantra, kterážto se ve skutečnosti více týká vztahů než sexuality. Jakožto duchovní Velmistr se specializuji na oblast psychiky - zejména na její podvědomou část známou jako Id, která má zvířecí vlastnosti. Takže jsem též expert na psychologii. Moje duchovní jméno je Shri Satguru Traraja, v překladu "Ctěný pravý Mistr Král Osvobození (i komunikace)". Jakožto Velmistr Ninpo jsem Judan Ninpo Daishi se získaným jménem Suzumetaka. To se překládá jako nejvyšší, desátý stupeň Ninpo, které je nepřímým bojovým uměním patřícím do Ninjutsu, zatímco "daishi" znamená Velmistr a "Suzumetaka" je vrabec a jestřáb dohromady, anglicky sparrow a hawk, čili sparrowhawk což je krahujec. To znamená, že žiji skromně jako vrabec, avšak ve všem, co mne zajímá, jsem aktivní a úspěšný jako jestřáb. Vlastním a vedu šikovnou Školu: Dokonalá DMDU, https://DMDU.kvalitne.cz